現時点での虫ポケまとめメモ
ワナイダー
60.79.92.52.86.35
超鈍足、やや高耐久、低火力
とびかかる、とびつく、がんせきふうじ、這い寄る、であいがしら(卵)、ふいうち(卵)、フェイント、カウンター
スレッドトラップ(守る+接触S⬇)、ねばねば、どくびし、まきびし、置き土産(卵)、ちょうはつ
エクスレッグ 悪
71.102.78.52.55.92
やや早、低耐久、並火力
とびかかる、であいがしら、とびつく、きゅうけつ、とんぼがえり、じごくづき、どろぼう、とびはねる、きしかいせい、カウンター、けたぐり、にどげり、かかとおとし、ちょうはつ
ベラカス 超
75.50.85.115.100.45
鈍足、やや高耐久、高火力
むしのさざめき、サイコキネシス、パワージェム、マジカルシャイン、シャドボ、エナボ、ヘド爆、大地、両壁、トリック、さいきのいのり、じこさいせい(卵)、ウェザーボール(卵)、おきみやげ(卵)、コスモパワー(卵)
チヲハウハネ 闘
85.135.79.85.105.81
高火力(両刀気味)、並耐久、並速度
古代活性(晴れないし石で最高能力火力増加)
とびかかる、きゅうけつ、とんぼがえり、であいがしら、インファイト、ばかぢから、ローキック、けたぐり、ボディプレス、フレアドライブ、ワイルドボルト、ニトチャ、くさわけ、へビーボンバー(92kg)、思念、地団駄、地震、Wウイング、暴風、熱風、あさのひざし、ビルドアップ、鬼火
コロトック
とびつく、くさわけ、バトン
ハッサム
とびつく、くさわけ、おいかぜ、インファイト
フォレトス
種爆弾、どくづき、アイススピナー
ヘラクロス
とびつく、くさわけ
ビビヨン
特記事項なし
アメモース
みずのはどう、ひやみず、なみのり、イカサマ
ビークイン
挑発
ウルガモス
エアスラッシュ
モルフォン
エアスラ、アシボ
モスノウ
特記事項なし
映画モンスターハンター 感想
映画モンスターハンターを見た感想、不満
言うまでもないですがネタバレ注意!!!!!!
クソつまらないマジレスも含まれますし、不満とかも内包してるのでそういうの嫌いな人は読まないでください。
あらすじ。もしかしたら解釈違いがあるかもしれませんが何卒ご了承ください。
こちらの世界から雷嵐によって「新世界」へ飛ばされた国連軍の兵士の1団。飛ばされた世界の過酷な環境下、情け容赦ないモンスター達によって追い詰められ、混乱のままに捕食、惨殺されていき、主人公アルテミスだけが命からがら生き延びる。彼女は新世界で遭遇したハンターと協力しながらモンスターを討伐し、元の世界へ戻る方法を探すために狩人として奮闘する。
ド迫力の狩猟シーン、言葉は通じないながらも共に協力していくことで芽生えていく新世界のハンターとの友情。一映画作品としてはとても楽しめましたし、完成度は高いと言わざるを得ません。
しかし、ゲームの方のモンスターハンターシリーズをプレイしてきた身としては、不満というかモヤモヤするなぁと思った点も少なくありませんでした。一応ことわっておくと、実写映画とゲームは直接比較できるものではないのは百も承知です。
ではまず…
モンスターの生態が違いすぎる
本作に登場するモンスターはディアブロス亜種、ネルスキュラ、アプケロス、ガレオス、リオレウス、そしてゴア・マガラ。このうち、ネルスキュラだけが殆ど別モンスター並に生態が改変されているのです。ちなみにデザイン自体は6つの眼や複雑な構造の顎など、色がドス黒い以外はゲームに登場するネルスキュラと遜色ありません。
本作に登場するネルスキュラは、ディアブロス亜種の生息する広大な砂漠の地下にある空洞におびただしい群れで生活しており、強い砂漠の陽射しを嫌って夜に獲物を求めて徘徊します。ストーリーでは実に上映時間の序盤から半分くらいまで活躍しており、かなり強烈なインパクトを残しました。なんと彼らが殺した兵士の数はディアブロス亜種が屠った兵士のおよそ2倍。主役級の活躍です。
そんな主役級の活躍をしたネルスキュラですが、ゲームに登場する個体と異なった生態を列挙していくと
・群れで行動する
・砂漠地帯の地下に生息する
・睡眠毒と糸で拘束した獲物には卵を産み付ける
といった感じ。最初のツッコミどころは群れで行動すること。映画スターシップ・トゥルーパーズに登場するソルジャー・バグよろしく、数えきれない程の群れで兵士達に襲い掛かります。小型モンスターなら分かりますが、大型モンスターであるネルスキュラが群れを成しているのはやはり違和感を覚えます。サイズが3mと小さいので幼体という解釈もできましたが、後述の産卵によってその仮説も霧散しました。
二つ目は産卵について。睡眠毒で眠らせた兵士の身体に無数の卵を産み付けていました。アメリカのモンスターパニック映画によくある展開ですが、ゲームに登場するネルスキュラにそんな生態はありません。ちなみにフルフルは電撃で麻痺させた獲物に産卵する生態が公式で存在します。
三つ目はマジレスじみた事なのですが、生物が希薄な砂漠地帯であれだけの数の肉食動物を支えられる餌資源があるとは考えにくく、砂漠という環境にネルスキュラがあれだけ膨大な数のコロニーを形成しているのは不自然にも見えました。
と言った感じで、ゲームに登場するネルスキュラとはかなり異なった生態でした()
ゲームには登場していない映画オリジナルの亜種と捉えるのが1番良い解釈でしょうか。
私個人としては、生理的に気持ち悪い、ゾワゾワとした恐怖を与える虫型モンスターを出したいが故にネルスキュラの名を借りているオリジナルモンスターだと感じました。
次に
モンスターの狩猟方法が惨い
ディアブロス亜種…左眼にネルスキュラの毒腺を巻き付けた矢を射られ、脳天に大剣を突き刺されて絶命
リオレウス…口内に弾薬を投げ込まれ、口元から喉〜胸まで爆ぜて絶命
モンスターの攻撃を躱して鋭い反撃を何度も何度も叩き込んで狩る。そんなモンハンらしい狩猟方法ではありませんでした。主人公が元々ハンターではありませんし、このような狩猟方法になるのは致し方ないとも思いますが、やはりモンハンらしさはあまり感じられないと思わざるを得ませんでした。
大団長
今作はモンハンワールドで登場したラージャンこと大団長が実写で再現されているのですが、なんと彼は大剣から火属性の衝撃波を放ってアプケロスを牽制するワザを劇中で披露していました。大剣ってそんなこと出来たっけ…大団長だからこそなのかもしれませんが、それでも世界観的にそういうのは…
おわりに
映画としては良かったのですが、モンスターハンターのらしさをあまり感じられない場面も少なくなく、原作の世界観を尊重して制作した、と聞いて来たので すこしモヤモヤが残りました。次回作はゴア・マガラとの決戦なのでどんな展開になるやら…
虫統一におけるグソクムシャ論【ステロ回避】
【はじめに】
こんにちは。グソクムシャが相棒の虫統一使い、がぎえるです。今回は虫統一パにおけるグソクムシャの役割の一つについて語りたいと思います。虫統一パでグソクムシャを採用したいけどどう使えばいいか分からない、という方の育成の一助になれば幸いです。
※H、A、B、C、D、S等の略称を用います。ご了承ください。
(以下常体)
【虫統一に刺さるステルスロック】
さて、虫統一パが常に頭を悩まされる致命的な弱点の一つに、ステルスロックの存在がある。岩が抜群なうえ、HPも低い種が多い虫タイプポケモン達にとって恐るべき脅威の一つであるといえよう。タイプ一致とんぼがえりでサイクルを回す際にもスリップダメージでゴリゴリ削られる。とても痛い。
防ぐ手立ては幾つか存在するが、最も取りやすい手段のひとつに「ちょうはつ」がある。相手に3ターンの間攻撃技しか出せなくさせる技である。これをステルスロックを撒きに来たポケモンに先手で打つことにより、(メンタルハーブさえ持っていなければ)相手の計画を阻止し、控えの虫ポケモン達の安全を守ることができる。
しかし実は虫タイプのポケモンでちょうはつを習得できる種は少ない。
この6種である。コロトックも覚えるが現状未解禁。ちなみにシュバルゴは8世代でようやく覚えられるようになった。というか何故アギルダーにはくれなかったのか…
話を戻す。ステルスロックを撒いてくる可能性の高いポケモンは現環境だとカバルドン、ナットレイ、ランドロスの3種が主に挙げられる。他にも勿論いるが、この3種は使用率15位以内の常連であり、特に見る機会が多い。ステルスロック展開を阻止するならば、これらより先に行動してちょうはつを打つか、対面したそのターンのうちに倒すより他にない。しかしカバルドンやナットレイといった耐久に恵まれたポケモンは一撃で倒すのは難しく、ランドロスは型が多彩であることから必ずしもステルスロックを展開してくるとは限らない。
即ち、初手ちょうはつが安定するのは主にカバルドン&ナットレイということになる。ちょうはつを採用するならば、この2種より足が早く、且つ比較的有利に立ち回れるものがよいという訳である。そうなると、グソクムシャ、マッシブーン、フェローチェの3種から選択となるのは自明なのではないだろうか。では、ようやく本題である、このうちでグソクムシャにちょうはつする役割を持たせる利点について語っていこう。
【ちょうはつグソクムシャ】
まず最大の利点として、マッシブーン&フェローチェという、抜き性能に長けた強力なポケモンの技スペースをちょうはつで圧迫してしまわないこと。この2種は特性と攻撃種族値の高さから虫統一きってのエースアタッカーとしての需要が高い。よってなるべく広い技範囲を確保し、様々な相手を倒せるように育成したいものである。そのため、出来ることなら他のポケモンにステルスロックの牽制をさせたい。 と、私は考えている。
そこでグソクムシャである。がんせきふうじ、こごえるかぜ等、相手のSにデバフをかける技も覚えるため、ちょうはつを打って相手の行動を阻害した次ターンに逃げられても引き先のポケモンの素早さを下げ、そのままダイジェットの起点にされたとしてもS上昇分を相殺することが可能。ご存知の通り先制技もアクアジェット、ふいうちと充実しているため交代際がんせきふうじ→先制技で引き先の体力を半分以上奪い、こちらの控えの確定圏内に抑え込む働きが見込める。よって相手を倒すことで攻撃を上げられるポケモン、高威力でダイナックルを放てるポケモンとの相性は抜群である。
まとめ。ちょうはつ採用グソクムシャができる働きは
①カバルドンないしナットレイのステルスロック展開の阻止
②ちょうはつを打たれた故に交代された場合でも交代先に素早さを下げつつダメージを与え、更に追加で先制技によるダメージを付与。素早さ↓と適度な削りによる起点の作成
③もしききかいひで控えに戻れた場合、先制技によるエースアタッカーの撃ち漏らしの掃討ないしクッションとしての働きが可能
となる。いかがだろうか。ステルスロックの展開を阻止し、さらに起点作りまで可能なのである。ききかいひによって控えに戻った後でも強力な先制技によって十分な活躍が見込める点もポイントである。
【相性のよいポケモン】
グソクムシャで削った相手をダイナックルの起点にできる。詳しくは前回の記事を参照してほしい。ちなみに今回のちょうはつグソクムシャと組ませる場合、いのちのたまの他にもきあいのタスキを採用しやすい。ステルスロックを踏んでタスキが潰れてしまうことが無くなるためである。自力でSを上昇させる手段をもたないアイアントは自身より素早く、抜群を突いてくる相手(主にエースバーン)に極めて弱いため、行動保証を持たせられるのはかなり強力である。
マッシブーン&フェローチェ
グソクムシャで削った相手をビーストブーストの起点に。
【グソクムシャの調整】
S調整
準速で4振り70族を抜けるため、もしエアームドを意識するならそこまで。60振りで無振りカバルドンを抜けるため、最低でもそのSラインは確保させることを推奨する。ラグラージなどS60族を抜くなら164振り。
耐久調整に関しては各々が仮想敵に合わせて決めるべきところであるが、筆者が使いやすいと感じてずっと使っている調整を紹介しておく。
H164
B84
D92
HBは無補正剣舞ミミッキュのシャドークローが確定3発、無補正エースバーンの珠ダイとびはねるを確定耐え。HDは特化ロトム(家電入り)の10まんボルトを確定耐え。
【アイテム候補】
いのちのたま
個人的最有力候補。自分からダメージを負うことで特性の発動タイミングを多少任意で操作することが可能になる。先制技を打つと相手が攻撃するより先にスリップダメージが発生するため、相手の技を読んで先制技を選択、控えの半減で受けられるポケモンを出してグソクムシャへの負担を肩代わりさせると言ったことが可能。また、技の威力があがり、アクアジェットやがんせきふうじでもそれなりの威力を発揮するようになるため、場荒らしという役割にも非常によくマッチしているといえる。
クッション性能を大幅にあげられる。レヒレに受け出す時などに特に役立つ。
物理相手に無視できないスリップダメージを稼げる。すいりゅうれんだに受け出して傷だらけにできる。これも場荒らしの一助になる優秀なアイテム。ダイマックス技は悉く非接触であるため、腐る場面も少なくないのが難点か。
バコウのみ
撃たれやすいダイジェットを耐えたいなら。
だっしゅつパック
インファイトと併用すると擬似的に2回ききかいひを発動できる。
レッドカード
相手の技でききかいひするとレッドカードの効果で交代先の相手が先に見られるため、レッドカードで呼び出した相手に有利なポケモンを投げられる。強引に有利対面に持ち込める強力なアイテム。
【技候補】
ちょうはつ
この役割上確定。
がんせきふうじ、こごえるかぜ
同上。相手のSを下げられる優秀な技。
この型のメイン技といっても過言ではない。最も撃つ機会が多い。
言わずと知れた強力な元専用技。優先度+2であるため、ゴリランダーを強く抑制できる。虫統一ではさほど撃つ機会が来ないのが悲しいところ。
アクアブレイク、シェルブレード
タイプ一致技。シェルブレードはBダウンの追加効果が50%で発動するため決して下位互換とも言えない。
ナットレイを削れる強力な格闘技。耐久を下げてしまう難点があり、こらえると組み合わせると安心。
こらえる
本来耐えられない攻撃を耐えてききかいひすることができる。じしんかじょう、ビーストブースト、しろのいななき等の起点になることを回避できる。
【おわりに】
グソクムシャは独特な固有特性のお陰で中々取っ付き難いポケモンであり、決して使いやすいポケモンとは言えないかもしれない。ただでさえ難しいタイプ統一なら尚のことである。しかし、虫統一パという構築においても明確な役割を持ち、その特性と能力を満遍なく活かして戦うことは十分に可能である。そのことをこの記事で理解していただければ筆者としてそれ以上の喜びはない。
そして、最後まで読んでくださった方々に深く感謝申し上げます。それでは。
虫統一におけるグソクムシャ論【グソクアント】
【目次】
はじめに
概要
アイテム候補
技候補
筆者が使っていた型
相性の良いポケモン
おわりに
はじめに
こんにちは。虫統一使いのがぎえると申します。今回は私の相棒枠、グソクムシャのアイアントとのシナジーを考えた記事になります。拙い記事ですが、最後まで目を通して頂けると幸いです。
(以下常体)
第8世代、数多のポケモンがアローラへバカンスに出掛けているため、タイプ統一パは自ずと組める構築がかなり限られてきた。虫統一も当然その例外ではないが、主流となっている構築として、プロセスの多少の違いこそあれど、ダイマックスしたアイアントをエースアタッカーとして相手を上から殲滅するというものがある。
今回はそんなアイアントの相方としてグソクムシャを採用した場合、いかなる働きが出来るかを掘り下げていこうと思う。
概要
基本的な立ち回りは先発ないし2匹目にグソクムシャを選出し、対面の相手をアイアントのダイナックル(元は馬鹿力)圏内まで削って危機回避、アイアントのダイナックルでAを上昇させてそのまま全抜きを狙う。アイアントが倒されてしまっても、グソクムシャが生き残っていれば先制技でスイープするという勝ち筋が残る。
これだけ聞くと実に単純であるが、この「アイアントの起点を作りつつ撃ち漏らしを片付けるフィニッシャー」という役割が可能なのは虫統一という縛りでグソクムシャを置いて他にいない。危機回避は此方が技を選択していようともHPが50%を切れば必ず発動する(特性ちからずくによる攻撃は例外)ため、先制した蜻蛉帰りのように交代際にアイアントが攻撃を受けることがない。また、アイアントの猛攻を阻害するリフレクターに対して瓦割りによる排除が可能なのもグソクムシャならではの利点である。であいがしら、アクアジェットなどの削りやスイープに欠かせない先制技、生半可な攻撃では危機回避圏内まで削られず、しっかり此方が削りを行ってから危機回避することが可能な高耐久など、グソクムシャのアイデンティティ全てがこの役割に完璧にマッチしている。
アイテム候補
オボンのみ
危機回避圏内まで削られても回復して殴り返せる汎用アイテム。しかし危機回避して欲しいタイミングがズレたりするので実は扱いが難しい。筆者が1番使っていたのはこれ。
物理相手に削りを入れられる優秀なアイテム。相手を選ぶがグソクムシャの役割を補助できる。難点はダイマックス技が全て非接触になってしまうところだろうか…
命の珠
削れる範囲が大幅に増え、危機回避もし易くなるので相性抜群。…なのだが、これはアイアントに持たせたくなるので悩ましい…。
突撃チョッキ
C無振りヒートロトムの10万程度なら危機回避が発動しないレベルの特殊耐久を得られる。クッション性能を大幅に高められる汎用アイテム。
ラムのみ
ゴーストタイプやヒートロトムが持つ鬼火を無効化して抜群技を撃ち込める。
技候補
確定技。等倍でも威力は135と削りを入れるには申し分ない。
アクアジェット、ふいうち
確定技その2。どちらを採用するか、両方選択するかはお好みで。危機回避寸前に撃って少しでも削ったり、終盤のスイープなどこの型の役割として必須。
アクアブレイク、シェルブレード
タイプ一致水技。Bダウンの追加効果はこのグソクムシャの役割と相性がピッタリ。シェルブレードはアクアブレイクの完全下位互換として見られがちだが、Bダウンの追加効果を引く確率が50%と強力。決して捨てたものでは無い…ハズ。
アイアントの、文字通り障壁を破壊できる優秀な技。ロンゲキッスに強くなるのでオススメしたい。
しっぺがえし
アイアントのダイナックルが効かないゴーストタイプに対しての攻撃技。鬼火をもってさえいなければ非常に有利になる。
きゅうけつ
オボンのみと組み合わせることでウオノラゴンなどに対してかなり強くなる。
ナットレイなどに対して削りを入れられるがBDが下がり、危機回避ではなく戦闘不能で退場してしまう危険性が高まる。こらえるを入れればその可能性を消せるのでセットで扱うと良い。
筆者が使っていた型
H164
A110
B84
D92
S60
HB…特化ドラゴンアロー、無補正剣舞ミミッキュのシャドークローで危機回避発動圏外
HD…特化ヒートロトムの10万ボルト確定耐え
S…カバルドン抜き
A…余り
ほどよい硬さと最低限の火力を追求した型。アクアジェットでH振りドリュウズを中乱数2発で仕留められたり、危機回避狙いでドラゴンアローを飛ばしてくるドラパルトをしっぺがえしで殴り返してそのまま突破したりと攻撃性能も十分で使いやすかった。ダイジェットなどの起点にしようとしてこない限り、グソクムシャに対してはダイマックスを切らずに通常攻撃で危機回避させ、さっさと後続の顔を見ようとしてくるケースが多かったため、うまく危機回避が発動する前で耐えて殴り返すことで相手のプランを狂わせることも多かった。
相性の良いポケモン
電磁波、糸を吐く、ねばねばネットによるS操作で相手の足を封じることでアイアントが上から殴れる範囲を大幅に増やしつつ、雷による削り性能も持ち合わせる最高の味方。グソクアントとの同時選出がほぼ100%。グソクムシャでは削るのが難しいアーマーガアやドヒドイデなどに強めなのも素晴らしい。
おわりに
既に多くの虫統一使いが使用している並びであるが、改めてグソクムシャの「削って繋ぐ」性能とアイアントのダイナックルのシナジーにスポットを当てて掘り下げてみた。もし今後マッシブーンやフェローチェが解禁されれば是非アイアントの枠にその子達をいれてグソクムシャと共に活躍させてみたいものである。
最後に、拙い記事であったがここまで読んで下さった優しい方がいらっしゃったら、ここに深く感謝申し上げる。
カバマンダ掃討型クワガノン
どうも、今回は初の単体考察記事となります、(そもそもブログ書いたの実質初)がぎえるです。
さて、今回はカバマンダ掃討型クワガノンの紹介となります。クワガノンと言えば遅いSを生かしたトリルアタッカーなどとして使用される事が多いかと思いますが、虫ポケでトリックルームを張れる子は居ないので大抵の場合そこそこ高めの耐久で耐えての反撃アタッカーか鉄壁毒羽での耐久型が虫統一ではメジャーです。
そんなクワガノンですが、カバマンダ(リザ)ガルドの見えたパーティに先発で投げる事で高い勝率を得る事が可能なポテンシャルを有しており、私はその型をずっと使い込んでおります。
基本的に虫統一でカバマンダ(リザ)の並びに強く出られるポケモンといえばオニシズクモですが、
水泡で強化された強力無比な水技はあまりに有名であり、Z技を撃とうとした瞬間逃げられてマンダに引かれるなどと比較的読まれやすいです。しかし、クワガノンなら読まれる心配はほぼ皆無であり、殆ど確実に役割の遂行が可能になります。散々引っ張りましたが、ここで型紹介です。
クワガノン@クサZ
10万ボルト
めざめるパワー氷
マッドショット
H77 A70 B90 C145 D75 S43
実数値
H184 A81 B110 C181 D95 S68
H252
ただのブッパ。無補正252メガマンダのすてみが78.8〜93.4%であり、急所でないかぎりは耐えてくれる。
C218
余り。H244D252とHD特化カバであっても95.3〜113%の乱数1発(若干心許ない)、H252メガマンダに対しめざ氷が87.1〜102.9の乱数1発。メガリザXに対してはマッドショットで半分ほど削れる。
S40
無振りカバが丁度1の差で抜ける。
…色々と不安要素があるじゃないか!どういうことだ!絶対に倒せるようにしろ!
はい。その通りでございます…
しかし、電気草地面氷とかなり広い技範囲を持ち、カバマンダの並び以外に対しても幅広く対応可能な点では優秀でありドヒドイデの突破もかなり楽になる点では虫統一に採用する価値は十分にあると思います。
特に私のパーティはグソクムシャとフェローチェの組み合わせをコンセプトとして考察した為、グソクとタイプの被るオニシズクモをパーティに加えられなかった、カイロスを入れる枠が無かったのが大きな要因です。
しかし、実際に悪い乱数を引いて落とせなかった場合はどうするのか。流石にそこに対しなんの対策もしていない訳ではありません。カバマンダガルドが見えた場合、お相手は大抵その並びを繰り出してきます。つまりカバマンダの並びはほぼ確定、ガルドの枠がバシャあたりに変わる事があるくらいです。
カバにクワガノンが負ける要素はほぼ皆無なので、マンダとガルド、バシャがいるならその辺りにも厚く選出を行い、基本的に
クワガノン、フェローチェ(襷)、ウルガモス(ペンドラーの場合もあり)
の並びを組ませます。もはや説明不要ですが、フェローチェはマンダを打ち漏らした時の為のストッパー、ウルガモスはガルド対策となっています。
最後になりましたが、こんなガバガバな考察記事(のようなもの)をここまで読んでくださった方がいらっしゃいましたら、ここに厚く御礼申し上げます。
ブログはじめました…
この度、何となくブログを始める事にしました。虫の飼育関連が多いと思いますがどうぞよろしくお願いします